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【转帖】童年游戏

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发表于 2008-3-2 22:34:02 | 显示全部楼层
一个老丁头

  双秀


有个老丁头,
借我两个球。
他说三天还,
四天没还上。
绕了一大圈,
买了三根韭菜,
花了3毛3,
买了一盘肉,
花了6毛6。
老丁头.jpg
 楼主| 发表于 2008-3-2 22:35:07 | 显示全部楼层
童年游戏之二:老牛拉车

双秀

小的时候,基本上不记得家里买过什么玩具。
大概是因为家里很贫困,母亲独自抚养五个孩子都应付不过来,哪里有什么钱去买玩具呢?玩具对于当时的我来说,就像现在奢侈品。
不过,那时候可以自己动手做一些,一边玩一边欣赏,可以留在记忆中很久,伴随着那个玩具的是说不出的喜悦和快乐,比一毛钱9块水果糖带来的喜悦还要来得持久。“老牛拉车”就是其中的一种自制玩具。
“老牛拉车”的结构不复杂,如果能同时找到或留心攒齐一个缠线的轱辘、一根皮套、一小截用剩下的蜡烛头、一根稍粗一点的杏条棍,就万事具备了。
这些东西在我的生活中太好找了。妈妈做缝纫活,线轱辘我总能看到,只要趁妈不留意时私下里“偷”一个还没来得及缠线的就行。我总结了一下,“偷”线轱辘时手脚麻利,别被逮到就好。不瞒你说,我曾断断续续偷过几个,都没失过手。
皮套我头发上就有,编辫子哪能离开皮套呢,就冲这几根头发,过年的时候,还会得到头绫子扎一下,颜色不是粉的就是绿的。反正姐姐看到我披散着一边头发也不会坐视不管。蜡烛头就更不用费劲了,停电的时候想着这件事就行,反正剩下不用,也会浪费了。杏条棍更不难了,我们那个时候家家都有柴禾垛,我只要屈尊走到那里,撅一根看得比较顺眼的拿回来就行。
首先将杏条棍弄得像根铅笔头那样长,穿过皮套留在一端。皮套的另一端穿过蜡烛头的中心,然后穿过线轱辘中间的那个孔,当从线轱辘孔的另一端出现皮套时,拿手拽住,把小一些的木棍拦腰穿上,横在线轱辘的一边上,防止皮套弹回。装配完毕,通过一番调整之后,把杏条棍扭几圈,这样一旦放手,老牛拉车就会借助木棍的力量在桌子上走了,而蜡烛又起到了润滑,降低摩擦的作用。
那时候,正在流行评书《三国演义》,里面好像说到了诸葛亮发明的“木马流车”。只可惜,究竟是怎么做的,评书却只字未提。每当我做完了老牛拉车,看到没有老牛,车却在走,就想“木马流车”也是这个道理吧?并且颇为自得了一阵子,不只是为这,还有可以向小朋友玄耀我的手艺。

老牛拉车,我忘了是谁教我的,或是我模仿了邻家的手艺,现在已经不得而知了,好在这一点并不重要。重要的是,三十多年以后,我竟然还没有忘记它,当然还有它带给我的无比快乐。
老牛拉车示意图1.jpg
 楼主| 发表于 2008-3-2 22:44:22 | 显示全部楼层
说起游戏,想起在几年前北京孩子们的游戏,曾写过这样一些文字,贴在这里,与上面70年代出生人小时候的游戏做个对比:


北  京 儿 童 的 三 种 新 游 戏   

儿童游戏一直被看作育儿文化的一部分,它们是“开启儿童心灵空间和刺激其智力发展的最佳工具”。 许多研究者都曾关注过游戏的意义。马林诺夫斯基从功能的角度这样评价游戏的教育意义:“因此最早期游戏的主要功能可说是教育。……道德习惯由此发展,性格特质跟着养成,日后生活上的友谊及爱情也自此而始。” 戈夫曼则从微观社会学角度发现游戏的创作性价值:“游戏是创造世界的活动” ,“一系列可能发生的事件以及使这些事件得以产生的一组角色共同构成了一块进行戏剧性竞赛的场地,一个存在的平面,一部产生意义的引擎,一个自我独立的世界。” 无庸置疑,游戏所产生的充满意义的世界,对于孩子们的成长具有重要作用。
目前,都市里的孩子拥有父辈所不曾见过的娱乐方式:花样翻新的玩具、电脑和动画片以及吸引他们的各种娱乐设施,令人眼花缭乱。然而,当所有现代生活提供的游戏设备被人为地阻断后,孩子们会怎样展现活泼的天性呢?在一次偶然的机会里,我发现北京的孩子们不用各种各样的身外之物——玩具或动画片,而用古老的、简洁的娱乐方式——身体动作、语言做游戏。古老的娱乐方式还携带着现代文化风格的象征符号形式。这是中国儿童游戏的传统在特定时代、特定地区的社群和游戏者个人的贡献链条中的一种演变。


从两个10来岁的北京海淀区小学生那里,我记录下普遍流行在当地儿童中间的三则游戏。这是不需要借用任何玩具、只要紧记规则就可以做的游戏。从他们玩时兴奋的神情中,我能够看出游戏带给他们的快乐。这些游戏在他们同伴中间广为流传,已经没有谁能够说得清谁是创始人或最初的传承人。下面我先来描述一下三种游戏的玩法,然后再深入讨论在游戏提供的虚拟平台上所发生的事情和它们背后的意义。
第一个游戏叫“麦当劳”,两个人玩。程序和规则如下:
1、        游戏开始时,两个人面对面,互相拍手或者一齐拍手说:“我们来到麦当劳!”或者只说:“麦当劳!麦当劳!”
2、        接着各自选择一种麦当劳食品,一齐做出手势并大声说出名字各三次。有三种食物可供选择:炸薯条、苹果派、巨无霸。双手手指分别呈“V”状上举过头摇动,表示等级高的炸薯条;一只手手心朝上托在胸前不动,另一只手心向下叠在上面擦动几下,表示苹果派;手臂各自下垂到身体两侧,手指自然张开,前后摇动,表示巨无霸。要注意节拍:双手每摩擦或摇动一次,就要叫喊一次动作代表的食物名称。这三种食物等级不同,按照高低顺序为:炸薯条、苹果派、巨无霸、炸薯条、苹果派、巨无霸……等级高的打败低的,而巨无霸又能打败炸薯条,这样由高向低又从低回复到高而呈现一个无限的循环。
3、        如果两人选择了同一种食品,就继续选择;否则,即两个人选择了等级不同的食品,就返回游戏开始,重新拍手说:“我们来到麦当劳!”进行新的选择。
第二个游戏叫“皮卡丘”,也是两人玩的。皮卡丘是电视卡通连续剧《宠物小精灵》中主角小精灵的名字。游戏中用“丘丘”作为它的小名。这个游戏的规则和“麦当劳”完全一样。只是语言和动作有所不同。游戏开始时要说:“我是宠物小精灵!”;等级的动作选择换成了“上丘丘”、“中丘丘”和“下丘丘”。手势只有一种,食指和中指并拢伸直,其他手指向内握紧,手腕摇动。双手分别举过头摇动说“上丘丘”,双手端于胸前摇动说:“中丘丘”,手垂于两侧摇动是“下丘丘”。
第三个游戏叫“裁定壳” ,是多个人玩的。
游戏开始之前需要分组,以便确立游戏中特定角色和身份,这一准备过程对于游戏本身和孩子们个人表现来说非常重要。最先确定的是游戏中最被看中的角色——擂主。擂主由一个人充当,这是一个具有特殊权力的角色,是那些乐于主宰世界、享受特权的孩子们争夺的角色。后面我们将看到这个位置的吸引力。这个角色的任命或选择表现出强调快速和毛遂自荐的特征。一般在大家一致同意玩这种游戏时,争夺这一位置的竞争就算开始,只要谁第一个抢先说出“我打一!”就由他做擂主。接着就来确定另一个重要的角色——“打二的”,就是第一个与擂主对阵的人,也是有机会做第二任擂主的人。虽然,这个位置和其他的角色在性质上没有任何区别,都充满惊险,都需要不怕失败的挑战精神,但是他是第一个挑战擂主、冲锋陷阵的斗士。因此,只有那些乐于冒险、敢为天下先的孩子选择这个角色。当这两个主要的角色确立后,其他的孩子自愿地依次排在“打二的”身后,被称做“打三的”、“打四的”……。这一队人马在“打二的”身后排成长龙,与擂主面对面站立。一般地,擂主与“打二的”约两步远,双方成对峙状态后,游戏开始。
1、        游戏一开始,擂主与“打二的”一起喊一声:“裁定壳!”同时蹦跳着用脚做出一种“石头”、“剪子”或“布”的象征性动作。它们的等级循环是:石头强于剪子,剪子强于布,布强于石头……三种象征符号等级也形成一种循环。双脚落地时紧紧靠拢为“石头”;脚一前一后表示“剪子”;双脚左右叉开表示“布”。
2、        每出一次为一个回合,如果在不足五个回合的时候,“打二的”选择的动作有一次和擂主相同,“打二的”则算失败,降到队尾,由“打三的”升至“打二的”位置上,同擂主重新打擂。相反,在连续五个回合中,两个人总是选择不同的象征动作,“打二的”获胜,升为新擂主;败北的擂主则被降到“打二的”位置上,以“打二的”身份同新的擂主——也是刚才的对手重新打擂。
    从上述的游戏形式中可以看出,前两种游戏是借用现代都市儿童熟知的餐饮文化和影视文化的表现形式,而第三种是从孩子们最为熟知的竞技——“石头、剪子、布”变异而来的。不用说,这些游戏对于孩子们具有相当的娱乐和休息功能,从他们狂欢似的呼叫中,我能够充分体会这一点。然而,游戏给予孩子们的是什么?是一种填充时间空白的消遣?还是一种社会化的训练?我们需要从游戏的竞赛符号和规则中理解它所构建的充满新秩序的模拟时空。


这三种游戏的基本形式似乎再简单不过了,由两个人对垒:前两种游戏都是两个人玩的;裁定壳虽然是多个人参加,但是直接对阵的也是两个人。而游戏中的规则却让人颇费思量。比如,在游戏开始后,双方都要在给定的三种象征行为符号中选择一种,这些符号虽然存在等级的差别和循环,但是,从游戏的规则来看,游戏并不通过等级来表示竞争的有效性。动作被赋予的所有符号用来确定动作选择的范畴,而等级性规定了游戏延续不止的秩序。裁定游戏的结果不是依据等级的强弱,而是根据双方选择的一致与不一致决定游戏的胜负。胜与负,也不是通常意义上的最终结果。这里的规则是,胜则游戏继续,负则游戏重新开始。于是,游戏双方的行为结果总是具有两种可能性——相同的行为选择或不同的行为选择。那么,怎样评判这种相同或不同呢?如果把每种游戏的进程比作一条路径的话,出现的岔路口就是由双方对于象征符号的选择结果所决定的:选择一致则允许游戏持续;选择不同就勒令返回重来。因此,双方的选择行为在游戏中至关重要,是游戏意义的关节点。游戏双方的动作是否一致才是三种游戏共有的意义表达模式。那么,游戏者如何使自己的选择更有利呢?只有彼此关注:既要确定自己的选择,又要猜测对方的选择。游戏的这种规则在很大程度上刺激了行动双方的互动。
那么,相同的游戏模式所提倡的主题是否相同呢?当然不同。
在“麦当劳”和“皮卡丘”中,双方动作相同,游戏就允许继续,动作不同,则重新开始。在这种看似简单的规则里可以发现,游戏双方的协作和默契是获得游戏进行权利的必要条件。虽然,游戏中没有积分或明显的惩罚行为,但是,选择不协调一致就停止继续而返回重来,本身就是一种惩罚方式,无疑是在宣告游戏双方的同时失败。值得注意的是,游戏的成败由参与双方共同承担的这种原则,表明双方的关系不是彼此妒忌的竞技对手,而是相互友好的合作伙伴。凡是参加这种游戏的孩子都会携带同一种期待:彼此的协调一致、心有灵犀。要做到这一点,双方必须密切关注对方的行为和心理,尽量排除各行其是。所以,整个游戏无疑是对合作行为的鼓励和提倡。
与前两种游戏的主题不同,在“裁定壳”这种游戏中,竞争淘汰的风险十分明显。五个回合之内,双方动作有一次相同,“打二的”无权问鼎,降到队尾,由“打三的”继续与擂主较量;动作都不同,“打二的”则升为擂主,原擂主降到“打二的”位置,重新开局。这个游戏与前两个最大的差异在于:虽然都是由行为的一致与否来判定输赢,但是,游戏双方各自的利益和目的完全相反,因为双方每一次动作选择的结果都决定着其中一方的命运——是巩固江山还是失败降级。乍一看,游戏的规则似乎对擂主更有利:第一,从打擂的胜负标准来看,在五个回合中擂主比对阵者的获胜机率要大;第二,从升降的格局上看,擂主降级后比失败后降到队尾的“打二的”多了一次作战的机会。然而,游戏的另一个规则却保持了参与者利弊的平衡。擂主就像弗雷泽笔下的守护金枝的“森林之王”一样, 随时准备迎战后面冲上来的挑战者,因为有一队人马正等着他,他要想保持地位相当艰难。可见,孩子们无论出于什么意图选择了哪个角色,每个孩子都将有机会体验着争夺主宰地位和权力的竞技过程,都将有机会面对强手的竞争和降级的危险。游戏以胜负难料的结局强调和激励孩子们应付困难的勇气和胆量,这也正是它充满吸引力的真正原因。
尽管游戏教给孩子们的规则与现实世界或日常生活的规则不能等同,但是,“合作”和“竞争”这些成人世界中被提倡和赞誉的属性,在上面的游戏中得到了强调和鼓励。 “麦当劳”和“皮卡丘”促进了孩子们的合作意识;“裁定壳”则激发了他们的竞争精神。显然,通过不同的角色和相应的规则,游戏创造出一种特殊的行为训练模式。在模拟的时空当中,参与游戏的孩子们通过结果不定的选择行为体验着具有现实意味的秩序和含义。正如戈夫曼所说:“一个成功的游戏首先需要有一个胜负难卜的结局;其次,在这个界限内,必须使在外部世界得到认可的属性得到最大限度的表现。”
可以说,在玩具、卡通充斥着儿童世界的现代社会里,凭借玩具或者是高科技时代的电脑游戏可能永远都取代不了拥有人际互动特点的面对面的玩耍方式。当孩子们无所凭借的时候,也是他们学会充分发挥自己能力和体验自身的时候。他们在模拟的游戏空间中体验着自己的行为及其责任,自己和对方的关系,无论是竞争还是合作。在这种游戏中,他们自己成了可以利用的资源,形体和语言的组合构成了全新的创造:他们机智敏捷地利用各种互相认同的手势语言,调动大脑的判断、眼睛的捕捉、手脚的配合,乃至身体全部的反应机制,全身心地投入到游戏当中;他们用大声的呼喊和快速的运动创造着紧张激烈的氛围……所有这一切都是他们自己创造出来的完美的表演。当他们精疲力竭地结束激战相视而笑时,他们的彼此投入收获了无以言表的愉快和对游戏的理解。孩子们正是通过各种游戏活动象征性地、实验式地认知他们将面临的社会,来反复地体验、理解乃至适应自己的未来生活。从这个意义来说,游戏是他们未来生活的预演。
发表于 2008-5-18 21:02:23 | 显示全部楼层
俺从小不会写个2,
老师打了俺三棍棍,
头上起了个小疙瘩,
一变变成个小鸭鸭.
 楼主| 发表于 2008-3-2 22:33:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
(转帖自:三秀博客)

扭扭嘴儿

  大秀

数学考0分,
语文考2分,
妈妈给我三毛三,
把我乐得跑一圈;
爸爸给我6毛6,
把我乐得扭扭嘴。
扭扭嘴1.jpg
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